email

Скачать Прайс-лист:



Телефон доверия

IP веб-камера

Выбирай настоящее



Томск

#21 08-08-2008 23:35:40

Re: Несколько гайдов

снайпер убивает хевика с медом с одной пули) просто нужно чтобы зумм дошел до 100% и стрелять в голову


http://hdd.tomsk.ru/preview/hwxkvnfv?6e4bfe1bf2699ba0d83698d781a21a50.jpg

Неактивен

 

#22 09-08-2008 11:29:03

Re: Несколько гайдов

Гайд по Spy
I. Быстрый удар - эффект, когда удар в спину наносится со скоростью и анимацией обычного удара ножом, являясь при этом смертельным. Точная физика явления (баг?) мне не совсем понятна, но полагаю, что оно происходит вследствие сближения с целью и удара с предельного расстояния. При этом игра не засчитывает его как обыкновенный бекстаб с соответсвующей "медленной" анимацией, хотя урон фактически идет в заднюю полусферу цели и считается смертельным. Сомневаюсь, что такую технику можно освоить как гарантированный прием, но, как следует надрочившись, можно хотя бы делать его довольно часто - явное преимущество по сравнению с обычным бэкстабом, от которого непроизвольно (в стрейфе или иных маневрах) частенько уворачиваются даже такие медлительные классы, как солдат. Описанная во втором гайде про шпиона техника "зажми кнопку атаки" до непосредственного контакта со спиной противника несколько увеличивает, но не гарантирует вероятность успеха (а я лично таки не люблю терять маскировку непосредственно до удара).

II. Лицевой бэкстаб - ну, это боян. Источник многочисленных воплей возмущенных нубов, зарезанных насмерть при атаке лоб в лоб, и даже причина небольшого фикса, который к слову так и не смог решить проблему. Физика явления опять же не ясна, но как факт в суматохе и мельтешении ближнего боя + задержек и лагов можно получить бэкстаб при явном визуальном отсутсвии соприкосновении 180-градусных сфер относительно линий взгляда шпиона и жертвы. Особенно часто случается при потасовках между двумя шпионами... Применять такой прием сознательно с гарантированным успехом конечно не получится, но сама вероятность уже служит достаточной причиной бегать большую часть времени таки с ножом (кроме открытых мест). Да и вообще, лучше 5% шанс завалить пиро бекстабом в лицо, чем 100% шанс быть поджаренным при попытке убежать после прямого контакта с ним же в замкнутом пространстве - если вы не чемпион мира по стрельбе на средние и близкие дистанции, разумеется. Если уж вбежали во врага - крутитесь и тыкайте ножом, попутно молясь господу - частенько помогает. Что касается обратного, при поединке со шпионом категорически не рекомендуется судорожнл вертеть головой по сторонам и давать ему крутиться вокруг вас, это плохо кончится.

III. Верхний/нижний бекстаб. Как неоднократно упоминалась, задняя полусфера действует на всю длину модели персонажа, плюс удар в голову почти всегда засчитывается как бэкстаб. Сознательно пытаться применять такой прием в казуальном столкновении (подобно тому, как в известном видео спай гайде был зарезан медик на лестнице 2-го дастбоула) я бы таки не порекомендовал, это чистая удача, но о возможности всегда стоит помнить - снайпера и инженеры повышенной хитрожопости любят садиться в углах и всяческих нычках, наивно веря в неприкосновенности собственной задницы со стороны Вас. Запрыгнув (например, по диспенсеру) на голову инженеру обычно зачастую снести его даже в очень неудобной позиции. Тоже касается и нижней части, следуя за плывущими в воде противниками, и, в особенности, с застрявшими в попытке вылезти из воды, можно нанести смертельный удар в пятки жертвы. Однажды у меня даже получилось резко развернуться и бекстабнуть в пятки летящего через меня врага, пытавшегося перепрыгнуть через меня на спуске с лестницы, но это уже чистая удача.


IV. Пушки и инженеры - пожалуй самый обсуждаемый нюанс игры шпионом. В целом теория такова:

а) пушка первого уровня при достаточном навыке сносится/сапается в ЛЮБОМ порядке под ЛЮБЫМ углом. То есть случаются ситуации, когда посреди толпы врагов вы бекстабаете одного противника, в вас начинает стрелять находящаяся в полутора-двух метрах пушка с инженером, вы добегаете до нее, сапаете и за интервал времени, необходимый инженеру на починку двумя ударами, бекстабаете еще одного неподалеку. Соответственно, вариант одного инженера + пушки и вовсе не проблема.

б) пушка второго уровня - это уже почти жопа. если нет возможности засапать пушку, пока хозяин отбежал пописать, и затем ганкнуть его в процесса возврата/ремонта, то получается сносить обоих (сначала инженер, потом пушка) только находясь позади или сбоку от пушки.

в) пушка третьего уровня - сносится с инженером только сзади, боковой саппинг удается очень редко и при исключительно надроченных рефлексах. Теоретически поворот пушки можно оббегать по кругу, фактически лучше решить проблему каким-либо иным способом (хотя однажды мне удалось скаутом разломать битой пушку второго уровня, бегая вокруг нее по кругу - редкий лол).

При невозможности простых комбинаций шпионы пускаются в извращения. При наличии охраны, нескольких инженеров либо ХОРОШЕГО инженера с полным комплектом девайсов проще сумбурно бегать и сапать все подряд, пока не получите случайный крит ключом - как минимум удастся снести диспенсер и телепорт.
Другой вариант - выманить и подловить инженера тет-а-тен, скажем пока он бегает за материалами (а это редкость в середине и конце раунда), или например разломав входы в телепорты на вражеском респауне. После чего засапать беззащитную пушку и, скорее всего, умереть от огня бегающих рядом врагов с чувством выполненного долга Как вариант - дострелить засапанную пушку из револьвера или доломать ножом, это существенно ускоряет процесс, кроме того засапанную технику нельзя чинить. Что особенно важно, когда пушка находится в ключевой позиции и инженер редко отбегает от нее.
Для редкостных извращенцев наготове возможность подставить инженера под огонь собственной пушки (отсутствие фриендли фаера не распространяется на собственный урон + девайсы), демаскировавшись между за ним. Пушка не расценивает дружественных игроков, в том числе самого инженера, как препятствия, хотя вполне считает таковым диспенсер - угу, именно это является уязвимостью стандартной застройки в ряд "пушка, инженер, диспенсер". Сев за диспенсером, можно привставая на мгновение застрелить инженера либо убить его огнем собственной пушки, после чего одеться/уйти в инвиз и засаппать девайсы (хотя обычно мешают другие враги)., хотя потребность в таковых небезопасных опытах редко возникает. Так же популярна тактика поиска окон/дверей/углов/т.д., откуда видна часть инженера вне поля огня пушки, после чего можно положиться на точность и криты револьвера и пристрелить хозяина, уйти в инвиз/одеться и добить девайсы.
Ухождение в инвиз без дисгайза непосредственно в видимости пушки - не очень хорошая идея, остаточного времени, в течении которого она продолжает по вам стрелять, обычно не удается пережить. Что, впрочем, рождает еще одну хитрую технику сноса вторых/третьих пушек в неудобных местах - убив инженера стоит немедленно уйти в инвиз, стрейфясь куда-нибудь за ближайший угол против линии поворота турели. С большой долей вероятности вы останетесь живы и сможете быстро вернуться и закончиться свое грязное, то есть благородное дело. Проблемой данного метода является то, что сам подход к инженеру обычно сьедает весь плащ, а восстановленого количества обычно не хватает на то чтобы одеть дисгайз на время действия срочной невидимости. А попытка переодеться на виду у пушки при падающей невидимости - смерть.

В общем, как правило обычные, то есть малоподвижные инженеры не представляют угрозы, если не окружены несколькими тиммейтами / другими инженерами. Наибольшую опасность представляют хорошие инженеры с навыками старых квакеров-мутантов, способные безошибочно и почти мгновенно распознать и уложить шпиона парой выстрелов из шотгана, безо всяких пушек (превед, cannonfodder!). Как правило такие особи вообще не сидят за пушкой, а бегают вокруг нее с ключом/шотганом и проверяют воздух на содержание шпионов в кубическом метре обьема. Снести их пушки подчас не представляется возможным =/


V. Дисгайзы, ну следовало с этого бы и начинать... но ничего кардинального нового и интересного тут сказать не выйдет.

Самые популярные тыловые (в тылу врага, разумеется, а не в своем)дисгайзы - снайпер(?) и инженер, по понятным причинам. Самые популярные передовые - пиро и демомен. Отсутствие постоянной стрельбы и включенного второго оружия при этом не вызывает мгновенного подозрения... (зато вызывает многое другое).
Остальные классы применяются казуально, с целью одурить не ожидающего этого противника или подстроиться под ситуацию.
Так, скаут неплохо смотрится в коридорах баз, или в начале карты и при раше, когда в куче бегающих на захвате скаутов никто не будет присматриваться к лично вашей скорости и прыжкам (главное - много прыгать и всячески изображать из себя квакера), хотя забежав дальше середны дисгайз таки стоит сменить. Солдаты медленны и тем чрезвычайно неудобно, но полезны для передвижения в массе параноидальных врагов, вас даже будут часто и много лечить :3 Доктором можно изобразить отбившуюся от стада и спешазую на передовую овцу, тогда отсутствие медигана не вызовет подозрения, а на уберметр не успеют обратить внимание - хотя неполный хп бар, отсутствие лечения и явное нежелание лечить вскоре все равно выльется в навязчивое внимание к вашей персоне, разоблачение и смерть. Хеви - забава ну очень хитрожопых товарищей, решивших умно наебать вражескую команду в каком-нибудь важном месте. Даже в тылу рано или поздно обладающий вдвое большей скоростью медик либо кто-то еще таки попытается через вас пробежать (или до этого кретина наконец-то дойдет, что в их команде нет хеви, а поциент почему-то его названный тезка) , и....
Отдельного слова заслуживает дисгайз под спая, поскольку популярен он только среди особо выделяющихся дегенератов. Впрочем, на эту удочку ловятся опять же лишь дегенераты, создавая тем самым замкнутый пищевой цикл, особо не тревожащий окружающих. Отсутствие бумажки дисгайза на лице и ножа в зубах, другой эффект плаща - выдают мгновенно и с головой, обычные спаи выглядят так только очень незначительное время непосредственно после перестрелок. Сюда же стоит добавить дисгайз снайпера, по не совсем понятным мне причинам он был дико популярен во времени освоения ТФ2 интернетами, и до сих пор остается универсальной мерой некоторых талантов, хотя ежу ясно, что снайперу в таком виде ну совершенно нечего делать на передовой.

К слову, я бы не посоветовал полагать на дисгайзы ВООБЩЕ. Грамотные игроки, особенно в свете нынешней глобальной паранои, все равно быстро вычислят вас либо убьют просто наугад. Дисгайз - это вакцина от вражеских пушек плюс временная мера, призванная обеспечить сохранность вашей задницы за тот короткий период, когда вы выходите на цель. Остальное движение нужно тщательно рассчитывать и пользоваться невидимостью.

V.b Дружественные дисгайзы, сиречь переодевание под команду. Не смотря на многочисленные прения по этому поводу, практика таки доказывает их относительную ненужность. Наличие во команде шпиона и так заявляет о себе почти сразу, дисгайзы грамотные шпиона меняют постоянно и по возможности лишний раз не палятся. По пути от респавна вас легко вычислят вражеские шпионы - верно, ну а что дальше? Если вы один, шпион прирежет вас незавимисо от класса, если вас много то он не сможет, а точнее почти наверняка не станет рисковать. Максимум - настучит комрадам по команде, но к тому времени вы уже смените дисгайз. Одурачить нормального игрока все равно не выйдет, а с нубами и вовсе нет разницы. Я наиграл порядка 150~ часов за не самого плохого шпиона и при этом переодевался в собственную команду раза 3, ради хохмы и эксперимента. И как бы не страдал от этого...

VI. I SEE THE LIGHT Про невидимость тоже трудно сказать что-то умное, не впадая в банальщину - да, надо тщательно базировать. Да - не врубать ее уже на выходе из поворота при видимости оппонента. Да - не бегать бок о бок с дурачками из собственной команды, вас убьет предназначенными им ракетами/минами либо просто демаскирует. Не стоит забывать и о том, что все возможные и удобные (а потому - популярные) траектории движения шпионов на стандартных картах, нычки для отсидки и восстановления невидимости, - давно известны каждой собаке. Поэтому не стоит злоупотреблять.

VII. IGNORANCE IS A BLISS. Практика показывает, что излишняя осторожность щпиону скорее более вредна, чем полезна. Так же - наглость города берет. В контексте того, что 50% вашего счета - это удача, шанс нужно брать пока он есть. Лучше зарезать одного хеви или сломать телепорт, чем через пару метров случайно ткнуться в плечо пробегающему пиру и потому потерять пяток фрагов. Убили снайпера и осталались запасные секунды невидимости - использойте их, чтобы дерзко обежжать вокруг камня и стабнуть вопящих преследователей. Спай - класс диверсанта, вражескую команду необходимо держать в напряжении и гадить по малейшим пустякам.
А удача, она да... всегда стоит приготовиться к тому, что прыгая с балкона в невидимости вы поймаете критовую ракету с другого конца уровня, в потенциально жертвенного хевигая постреляет из шотганчика пробегающий мимо дружественный скаут (а достанется вам), инженер на бегу снесет вас критовым ударом ключа, а снайпер зачем-то обернется в последний момент. То, что минутный поход на вражеский респавн с двумя отсидками на перезарядку плаща частенько заканчивается неудачным контактом с выбежавшим скаутом - еще одна причина "ковать, пока горячо". В напряженной игре с грамотными игроками для спая практически не остается места, кроме мелкого вредительства ^_^

VIII. Познай себя и обретешь дзен  Один из положительных моментов игры за шпиона - понимание образа мысли и шаблонов поведения других шпионов и выдающих их признаков, что помогает как в собственной борьбе невидимого фронта, так и при игре другими классами. Для затравки - вас все равно вычислят. И убьют. Это неизбежно. Но по крайней мере в силах шпиона несколько оттянуть момент истины, исполняя ряд банальных правил.

. Вас не должно быть там, где вас не должно быть, по крайней мере в видимом состоянии. Тут даже и пояснять нечего.
. Здоровье - половинный хп бар выдает спая почище всех и всяческих примет, особенно на вражеской территории и в начале игры, когда неоткуда взяться раненным персонажам. Ну, с этим вы ничего не можете поделать... Всегда можно немного полечиться, хотя не стоит целенаправлено тратить на это время - лучше просто не показаваться лишний раз врагам на глаза.
. Запомнить и использовать все популярные и удобные схемы поведения - это хорошо, но не следует совсем впадать в маразм. Например, когда в процессе захвата первой точки второго дастбоула вы спешите на оборону с респавна, проходя через туннельчик в здании поднимите взгляд вверх и в угол - с некоторой долей вероятности там будет сидеть хитрожопый шпион, тщетно вынашивающий коварные планы единоличного захвата беззащитной точки (если он вообще есть в игре).
. Линия взгляда, траектория движения - общая беда большинства спаев. По возможности следует имитировать обычную траекторию движения, конец которой упирается в дверь, а не ближайшим путем в спину вон-того-хевигая. Или вон в ту пушку с диспенсером, хотя параноидальные инженеры все равно палят во все, что движется. Смотрите по сторонам, изображайте озабоченность. При необходимости можно сымитировать тактической отсутпление (это когда задницей наперед smile), а не выбегать в лицо атакующей партии с ножом в зубах.
. Дисгайсы - ну, тут все понятно. Выбор дисгайза относительно ситуации, плюс особенности профессии. Снайпера запалит другой снайпер, который скорее всего побежит туда же кемперить, либо заметят по обычному положению винтовки (нормальные снайперы поднимают прицел к глазу). Медики - без медиганов, хеви не крутят пулеметы и тому подобные, очевидные моменты.
. Блокировка пути персножами, девайсами - перепрыгивать и палиться следует только в исключительных случаях.

Ну и, наконец, следует выучить интересные методы для всех конкретных карт, которые тут просто лень перечислять... на том же втором дастбоуле, когда враги отстраиваются в боковом туннеле с двумя пушками и кишмя кишат на подходе, особенно смачно с невидимостью караулить решетку выхода, чтобы пролезть в обход выходящим аттакерам и учинить массовый саппинг.

Неактивен

 

#23 09-08-2008 11:44:16

Gack
Опытный пользователь

Отправить ЛС

Re: Несколько гайдов

[i]II. Лицевой бэкстаб - ну, это боян. Источник многочисленных воплей возмущенных нубов, зарезанных насмерть при атаке лоб в лоб, и даже причина небольшого фикса, который к слову так и не смог решить проблему. Физика явления опять же не ясна, но как факт в суматохе и мельтешении ближнего боя + задержек и лагов можно получить бэкстаб при явном визуальном отсутсвии соприкосновении 180-градусных сфер относительно линий взгляда шпиона и жертвы. Особенно часто случается при потасовках между двумя шпионами... Применять такой прием сознательно с гарантированным успехом конечно не получится, но сама вероятность уже служит достаточной причиной бегать большую часть времени таки с ножом (кроме открытых мест). Да и вообще, лучше 5% шанс завалить пиро бекстабом в лицо, чем 100% шанс быть поджаренным при попытке убежать после прямого контакта с ним же в замкнутом пространстве - если вы не чемпион мира по стрельбе на средние и близкие дистанции, разумеется. Если уж вбежали во врага - крутитесь и тыкайте ножом, попутно молясь господу - частенько помогает. Что касается обратного, при поединке со шпионом категорически не рекомендуется судорожнл вертеть головой по сторонам и давать ему крутиться вокруг вас, это плохо кончится.[/i]

Из-за этой фигни меня однажды прозвали читером smile


[b]Jack[/b]
http://teamfortress2.tomsite.info/

Неактивен

 

#24 09-08-2008 11:53:18

Re: Несколько гайдов

Добавлю для спая бинд на случайную маскировку исключающая Скаута и Спая
В файле .../tf/cfg/spy.cfg
bind "любая клавиша" "lastdisguise [random]"

Неактивен

 

#25 09-08-2008 19:44:57

Re: Несколько гайдов

Мне интересно, ты сам пишешь эти гайды или откуда-то берешь? Очень уж они интересные smile


Ник в игре: Waldemar
Be an Engi - build a future!

Неактивен

 

#26 09-08-2008 21:05:15

Re: Несколько гайдов

беру с фановского сайта ТФ

Неактивен

 

#27 11-08-2008 03:09:57

Oskar
Пользователь

Отправить ЛС

Re: Несколько гайдов

Я тут мимо проходил, почитал вот. Хочу сказать по поводу демона, т.к. часто им играю и накопилось достаточно опыта в борьбе с разными классами. Так вот по мне самый удобный противник, когда ты играешь демоном, это солдат или пиро все дело в соблюдении дистанции. На средней дистанции солдат ничего не сделает демону. Примущество на стороне демона осуществляется за счет накапливания силы выталкивания липучки. Для увеличения дальности можно также задирать прицел. Вобщем учитывая движение вражеского солдата липучка кидается в область пространства перед ним (не обезательно в ноги) и подрывает в воздухе. Солдат не может проделовать ничего подобного с ракетами, да и на средней дистанции от них легко увернуться. Что косается пиро если он успел начать тебя поджаривать можно кидать липучку прямо под ноги и шарахатсья в неожиданном направлении. Вобшем используйте "миномет" как основное оружие, а гранатомед лишь в случае ближней схватки и все будет гуд. Лично я с "липучкометом" бегаю более 75% времени и только иногда использую гранатомет для забрасывания позиций врага за углом. По мне так демон это класс эффективный при атакющем, агрессивной стиле, а не только как уничтожитель пушек и минер респов и проходов.


Clan Master [Shock Brigade]

Неактивен

 

#28 11-08-2008 09:09:50

Gack
Опытный пользователь

Отправить ЛС

Re: Несколько гайдов

+1
Гранатомёт эффективен на таких мапах как Hydro и Turbine,так как там есть узкие вентилиционные проходы


[b]Jack[/b]
http://teamfortress2.tomsite.info/

Неактивен

 

#29 12-08-2008 10:41:49

Gack
Опытный пользователь

Отправить ЛС

Re: Несколько гайдов

[i]Гайд по оружию в TF2[/i]

[b]Снайперская винтовка[/b]
Самое мощное однозарядное оружие в игре, название говорит само за себя. Требует к себе особого отношения, так как перезарядка осуществляется дольше чем переключение на осмотр через оптический прицел. Винтовка очень полезна при уничтожении построек Инженеров. При 100% попадании винтовка выводит из строя такую постройку. Выстрел в голову всегда смертелен для любого противника, никто не может устоять при этом на ногах. Естественно, есть и обратная сторона медали - перезарядка и отсутствие обзора при переключении на оптику. Также необходимо помнить об отсутствии прицела на винтовке в обычном режиме обзора, что сильно затрудняет уничтожение противника, находящегося в непосредственной близости.

[b]Липучкомет[/b]

За исключение убойных построек Инженера, вероятно липучкомет является самым лучшим оборонительным оружием. Он позволяет игроку за один раз расстрелять 8 гранат, которые детонируются по нажатию кнопки. Еще один интересный нюанс - гранаты могут быть пригвоздены буквально к любой поверхности. Эффективным можно считать минирование дверных проемок, арок, контрольных точек, так чтобы противник не видел их и затем подорвать их при попадании противника в сферу действия гранат.

[b]Распылитель[/b]

На текущий момент распылитель является одним из самых мощных оружий в Team Fortress 2, его мощь может ощутить любой столкнувшийся с Разведчиком лоб в лоб. На растоянии более 15 шагов распылитель становится абсолютно бесполезной ношей в деле убивания противника. Тут на помощь Разведчику приходят его ноги, он способен быстро сократить расстояние до врага и сделать выстрел практически в упор. Это все работает только, если противник будет поражен проворностью Разведчика.

[b]Реактивный гранатомет[/b]

Реактивный гранатомет жив с момента появления первой игры жанра FPS, в Team Fortress 2 разработчики только разнообразили его возможности: уничтожение построек на карте, уничтожение противника, помощь в достижении непокоримых никому высот (как и Подрывник) и подмога своей команде. Один удар ракеты забирает только одну пятую жизнь Солдата, при отключенном friendly fire ты можешь подсадить любого из своей команды абсолютно безболезненно, что временами очень трудно.

[b]Гранатомет[/b]

Очень эффективное оружие как в наступлении, так и в обороне. Стреляет гранатами отскакивающими от преград и детонирующими при соприкосновении с врагом или его постройками. Если после многочисленных прыжков граната не встречает цель, через несколько секунд происходит самодетонация.

[b]Огнемет[/b]

Огнемет способен быстро положить превосходящего противника, ко всему прочему противник в течение еще нескольких последующих секунд получает урон от нанесенных ожогов, даже если Поджигатель уже мертв.

[b]Пулемет[/b]

Тебе нравится запах напалма и звуки падающих гильз? Именно так себя ощущает Пулеметчик с данной игрушкой. Вежливо названная Сашей, не имеет ничего общего с уроном наносимым ею, она способна порвать любую тушку на милльон мелких кусочков. Этот ствол мощный и скорострельный, все портит медлительность Пулеметчика. Перед началом стрельбы ствол должен раскрутиться, что отнимает около секунды; можно заставить кнопкой его крутиться всегда, но в таком случае Пулеметчик превращается и вовсе в большую черепаху.

[b]Дробовик[/b]

Относительно большой группе персонажей Team Fortress 2 достался дробовик. Это очень опосредованное оружие относительно наносимого урона, дальности и точности стрельбы. Несмотря на то, что почти всегда дробь достигает своей цели при необходимой точности стрельбы, наносимый урон несмертелен. Достойное орудие ближнего боя в закрытых помещениях, которое всегда можно сменить на основное, если ты конечно не Инженер.

[b]Пистолет-автомат[/b]

В большей степени оружие защиты, причем поразительно эффективное. Имеет 100 патронов, из них 25 всегда в обойме, наносит ощутимый урон при попадании, легко заставляет падать навзничь среднезащищенных персонажей, способен положить даже одного-двух солдат/пулеметчиков. При определенной сноровке, Снайпер способен с ним на большее, чем просто отсиживаться и выслеживать жертв.

[b]Револьвер[/b]

Очень скрытное оружие, шесть зарядов способно выполнить четко свою работу без особой шумихи и показухи. По окончании шести пуль Шпион, дурачась, перезаряжает свое револьвер. Можешь себе представить, как нелегко ему попасть в кого-нить, вечно прыгающего и перемещающегося со скоростью одно движение за один фрейм.

[b]Пистолет[/b]

Пистолет как оружие проходит практически по всем играм, неизбежал этой участи и Team Fortress 2. Ты можешь совершить множество убийств с его помощью. Первый выстрел всегда относительно точен, а вот сделать быстро второй победоносный выстрел практически невозможно. Добавляет немного уверенности Инженеру, присутствуя в его арсенале помимо дробовика и разводного ключа. Очевидно парни из Valve тщательно проработали игру на предмет правильного баланса среди оружия и игроков.

[b]КПК[/b]

Все постройки инженера возводятся/разрушаются с помощью этого устройства: пушка, раздатчик, вход и выход телепорта. КПК - это не оружие в прямом смысле слова, но с помощью него создается одно из самых разрушительных оружий в игре. Инженеру для строительства всегда требуется металл, который может взят с раздатчика, с подзарядок, раскиданных по карте, с брошенных убитыми игроками оружий. Помимо возвода построек КПК позволяет и разрушать их, что на первый взгляд может показаться полнейшей глупостью. Однако эта опция очень полезна при необходимости произвести передислокацию раздатчика, пушки, входа и выхода телепорта.

[b]Шприцемет[/b]

Шприцемет - самое слабое оружие в игре, но все равно полезное. Несмотря на незначительный урон наносимый им, является превосходной приманкой. Как вариант, Медик может отрезать путь к бегству противнику, издаваемые звуки привлекут внимание Пулеметчика или Солдата и последние проведут зачистку. Шприцы имеют низкую траекторию полета и достигают земли очень быстро.

[b]Лечебная пушка[/b]

Многие игроки боятся лечебной пушки, потому что вкупе с грамотным героем, эта парочка будет на многое способна. Периодически медик способен давать убер-заряд, который делает его и пациента неуязвимыми на некоторое время. Этого времени достаточно для зачистки комнаты от неприятелей либо уничтожения постройки Инженера.

[b]Маскировка[/b]

Данная опция надеюсь не нуждается в представлении. Выбираешь одного из девяти персонажей, маскируешься под него. Надо только помнить, что процесс маскировки не моментален и занимает две-три секунды. Старайся не маскироваться под уже существующий класс противника ибо при маскировке ты носишь имя уже существующего игрока, либо пользуйся этим довольно осмотрительно.

[b]Невидимость[/b]

Делает Шпиона невидимым на некоторое время. Оставшееся время отображается на часах у Шпиона. Шпиона становится трудно заметить, но это не означает, что он полностью невидим. 

[b]Электро-сапёр[/b]

Только Шпиону доступен этот девайс, он способен внести панику в работу механизмов построек Инженеров (происходит банальное истощение техники). Только тяжелый труд Инженера может снять напасть, но необходимо помнить, что Инженер становится очень притягательной мишенью для нанесения удара ножом сзади.

[b]Нож-бабочка[/b]

Оружие, которым никто не хочет быть убит, убивает насмерть при нанесении удара жертве сзади. Совместно с маскировкой и невидимостью представляется смертоносным оружием и большим парням с огромными стволами, и инженеру, прячащемуся за своими установками.

[b]Подручное оружие[/b]

Практическая польза от оружия рукопашного боя весьма расплывчата (исключение разводной ключ Инженера, с помощью ударов которого строительство идет живее). Тяжело себе представить ситуацию, когда два противника встретились, разрядили друг в друга все имеющиеся боеприпасы, выжили и приступили к рукопашному бою. Однако, чего только не бывает

Отредактированно Gack (12-08-2008 15:26:50)


[b]Jack[/b]
http://teamfortress2.tomsite.info/

Неактивен

 

#30 12-08-2008 14:32:44

Vitaliy S.
Пользователь

Отправить ЛС

Re: Несколько гайдов

Jack, ты бы читал перед тем как выкладывать... Есть неточности.

Отредактированно Vitaliy S. (12-08-2008 14:33:21)


[b]Талант выигрывает игры, а командная работа - чемпионаты.[/b] (С) [i]Майкл Джордан[/i]

Неактивен

 

#31 12-08-2008 14:55:43

Sipaha
Пользователь

Отправить ЛС

Re: Несколько гайдов

"Также ты можешь сыграть злую шутку над Шпионом, поставившим жучка на пушку - разрушь пушку и Шпион канет вместе с ней. "
Старая инфа. В одном из патчей запретили ломать строения под жучком.

Неактивен

 

#32 12-08-2008 15:18:07

Gack
Опытный пользователь

Отправить ЛС

Re: Несколько гайдов

0_о Тоже заметил,куча ошибок (исправил)
Но всё же интересно читать

Отредактированно Gack (12-08-2008 15:27:16)


[b]Jack[/b]
http://teamfortress2.tomsite.info/

Неактивен

 

Board footer

POGODAVTOMSKE.RU -     .

Центральный офис:
г.Томск, ул.Косарева 33,
тел. (3822)56-58-56,
56-56-58