 |
|
|


|
Ностальгия по тф1 :) или, как это было
Брат, со словами "это не ТФ" (я ему показывал tf2), скинул мне инфу по первой части, накрепко мной забытой, взята информация с томских источников, откуда именно незнаю, но очень интересно было почитать и вспомнить "как это было", действительно другая игра была, думаю вам тоже будет интересно (некоторые тактические моменты актуальны и в новой версии)
Начнем с начала - то есть с рождения. Итак мы появились на своей базе в оружейной комнате. Еcли pядом диcпенcеp, патpоны и броня cначала беpyтcя из него, а yж потом по меpе надобноcти c пола. а) Таким образом можно лучше оснаститься, потому что на большинстве уровней гранаты (Nail, Mirv, Gas, EMP, etc) можно подобрать только с пола из ящиков с ракетами и происходит это только после того, как вы зарядились ракетами до максимума. б) Это экономичнее - dispenser выдает ровно столько боеприпасов сколько вам надо, а с пола вы забираете целый ящик даже если вам не хватает всего одного патрона - и тут как раз прибегает demoman стоящий в защите, а ему нечем подзарядиться и негде взять Mirv... Если вы работаете в атаке, то желательно не опустошать оружейную которая рядом с вашим флагом - оставьте боеприпасы обороняющимся. Не забывайте про гранаты! Их желательно иметь по максимуму - у всех классов они очень действенное оружие. Вы зарядились и готовы выйти из оружейной. Если эта оружейная далеко от вашего флага и вы из нее сразу же броситесь в атаку - надо сделать discard и выбросить не нужные вам патроны. а) Они пригодятся кому-нибудь другому. б) Если например вы играете скаутом или инженером или шпионом - то не стоит носить ракеты защите врага. Они их подберут из вашего же рюкзака убив вас. Если оружейная рядом с вашим флагом - то можно взять лишние боеприпасы с собой чтобы кинуть их потом своим защищающим флаг. Вы идете по своей крепости. Если ваш флаг рядом - имеет смысл его навестить, чтобы проверить не нужна ли защитникам помощь и подкинуть им патронов. Но никогда не пытайтесь идти к самому флагу - вас могут принять за шпиона. По дороге проверяйте все темные нычки и углы - не копяться ли там силы врага для массированной атаки. Если вы играете скаутом или шпионом - задевайте по дороге всех "своих" плечами, так вы можете выявить вражеских шпионов. Если в своей крепости вы перемещаетесь по узким корридорам (например на 2fort4 спиральный подъем) то надо переключиться на оружие ближнего боя, даже если оно не основное для вашего класса. Pyro - flamer, engineer - SSG, sniper - NailGun, HWGuy - SSG (из него он может стрелять на бегу). Вы выходите из своей крепости. Оцените обстановку. Если в этот момент враги бегут к вам полным составом, то: скаут должен тут же ломануться за их флагом pyro - поджечь максимально возможное количество врагов и может быть тоже броситься за флагом тяжелым классам может быть имеет смысл вернуться и организовать оборону В любом случае нужно оповестить свою оборону о готовящейся атаке. Желательно подробнее - какие классы, в каком количестве и как пошли (это естественно на LAN). Обратите внимание на наличие и расположение снайперов. Не умирайте молча - предупредите своих. Вы во вражеской крепости. Скаутом явно не стоит связываться с первой линией обороны. Надо ее проскочить максимально быстро - и к флагу. Остальным нужно действовать по обстановке. Если есть скаут - то все остальные оттягивают огонь обороны на себя и связывают ее боем. Если вы играете soldier, pyro или demoman и оказались во вражеской крепости один, то может и не стоит рваться к флагу, а лучше сосредоточить свое внимание на каком-нибудь Sentry Gun'е - уничтожение его сильно облегчит следующую атаку. Если достойных целей нет - то надо подождать своих стоя в темном углу. Массовые одновременные атаки намного более эффективнее одиночных походов. Если вы видите, что шансов взять флаг немного и в этот момент получаете сообщение, что нужна помощь в обороне - то имеет смысл броситься на мины или SentryGun противника чтобы умереть и тут же, родившись на своей базе, помочь в защите (особенно если у вас тяжеловооруженный класс). Ваша команда взяла флаг. Если это вы - то вперед, в свою крепость на полном ходу. Не стоит бежать спиной вперед, отбиваясь от тех, кто сзади - очень много шансов напороться спиной на поджидающего врага, подтянувшегося из первой линии обороны. Лучше всего бежать вперед, бросая гранаты под ноги, избегая стычек с врагом и всех препятствий - поддерживайте максимальную скорость, чем дальше вы пронесете флаг, тем больше шансов, что врагам его уже не удасться отстоять. Если вас убили с флагом - сразу же сообщите по messagemode2 ГДЕ это произошло, где лежит флаг. Если флаг взял кто-то из вашей команды, то возможны два варианта: а) Либо бежать вслед за ним особо не высовываясь, чтобы когда его убьют тут же подхватить флаг пока его еще не успели заминировать. б) Либо остаться во вражеской комнате с флагом чтобы организовать "конвейер" - взять его опять как только он вернется. Вы стоите в обороне. Никогда не уходите с поста! Даже если вам "надоело и никто не идет"! Они тут же придут. Стоя в обоpоне тpебyйте помощи ЗАРАHЕЕ, как почyвcтвовали, что можете не cпpавитьcя, а не тогда, когда yже поздно и "Flag taken". Постоянно следите за своим статус-баром и контролируйте патроны в клипе, здоровье SentryGun'а, наличие гранат, etc. Не пускайте к флагу никого лишнего - договоритесь с напарниками об условных знаках чтобы отличать их от шпионов. Если вы работаете на подхвате - постоянно проверяйте обстановку вокруг, не копяться ли враги, нет ли шпионов. Если флаг был украден и вы возвращаетесь строить оборону заново - обязательно проверьте комнату с флагом - нет ли там дожидающихся его возвращения врагов или подозрительно крутящихся на месте трупов. В игpе должен пpиcyтcтвовать командный дyх и взаимная вежливоcть. Hадо cтаpатьcя понять, что от тебя хочет напаpник и не вcтавать в пpоходах.
DEMOMAN
Достоинства: Единственный из всех имеет detpack, коим можно (и нужно) на некоторых уровнях подрывать проходы, снимать снайперов и вражесткие заслоны. Hедостатки: Мало патронов в обойме, нет дальнобойного оружия...
Demoman очень силен в ближнем бою. Благодаря тому, что может переключиться на pipebomb'ы, может ставить подрывные засады/заслоны, снять которые может лишь инженер... Hо pipebomb'ы - это еще и замечательное оружие ближнего боя, что далеко не все осознают. Чем практически наудачу раскидывать grenades, лучше швырнуть в сторону противника три-четыре пайпа и поймать его, когда он приблизиться к одному из них... Очень удобно таким образом запирать в угол.
Из дополнительного вооружения заслуживает внимания mirv-граната: при падении на землю она распадаеться на несколько мелких, обычных - очень мощное оружие для очистки небольшой территории - комнаты или узкого коридора...
Также он, один из немногих, может совершить высокий прыжок - grenade- или pipe-jump... Это очень полезно для обхода заслонов противника и неожиданных ударов в спину или прорыва к флагу... Единственный может совершить сверхвысокие прыжки - подорвав сразу несколько пайпов - если хватит здоровья... Правда, за флагом demoman'ом бегать не очень эффективно - он перемещается со скоростью чуть ниже средней... Также мешает его слабая броня - максимум 120 желтой...
Demoman бесполезен при боях на дальней дистанции - поймать противника гранатой издалека - большая проблема, а от ракеты он сам никак не защищен... Однако в защите он - очень серьезная сила... Если охранять флаг на 2fort4 demoman'ом со стабильной связью - его очень трудно вынести... А комбинация demoman+sentry gun+инженер - практически непобедима... Зато он сам весьма быстро выносит вражесткие sentry из-за прикрытия на близких и средних дистанциях.
Demoman снабжен blast armor - броней особенно хорошо противостоящей взрывной волне. Для прямых попаданий различными патронами и для огня он более уязвим.
В общем и целом, очень эффективный оборонительный и прикрывающий прорыв класс...
ENGINEER
Достоинства: Может строить автоматические пушки - sentry gun и центр снабжения - dispenser unit. Может восстонавливать броню и увеличивать ее количество у игроков своей команды. Hедостатки: Слабо вооружен и слабо защищен, средняя скорость. В основном защитные функции.
Идеальный класс для тыловой поддержки своих союзников и обороны флага. Его sentry gun - очень серьезное оборонительное оружие. Это обычный автоматический super nail gun, но он бъет без промаха, и быстро выносит под ноль живую силу противника, который имел неосторожность появиться в зоне поражения. Имеет 3 уровня, чем выше уровень - тем больше "здоровья" у пушки. Hа третьем уровне стреляет ракетами (если они есть . Максимальное здоровье - 216 единиц. Всегда доводите свой Sentry до 3-его уровня! В проивном случа он малоэффективен и довольно беззащитен. Инженер также может строить dispenser - шкаф со снаряжением, откуда все игроки могут брать броню и патроны. Дисперсер обладает способностью генерировать патроны и броню самостоятельно, для этого ему требуется только время. На картах с хорошей балансировкой ресурсов (брони и патронов) despenser очень важен. Без инженера или его despenser'а Soldier не может пойти в атаку с 200% красной брони, а HWGUY c 300% ! Усиленные же инженером эти классы становятся значительно эффективнее. Для постройки всего этого инженеру нужен металл. Его эквивалентом здесь служат cell's. Каждый инженер может построить только один sentry и dispenser. Если инженер умирает, то построенные им устройства самоликвидируются - поэтому нельзя родиться инженером, построить все, что надо, и переродиться кем-нибуть другим. Инженер должен постоянно контролировать свои устройства, ремонтировать их и подзаряжать свой sentry gun. Он способен разрушить свои устройства, находясь в любой точке карты.
Инженер имеет слабую броню - максимум 50% желтой.
Вооружение engineer'a состоит из гаечного ключа (spanner), rail gun'a, super shot gun'a и двух гранат: hand и EMP. Spanner - самый главный рабочий инструмент инженера. При применении spanner'a на структуру выдаеться таблица с перечнем возможных действий. Если он применяет spanner на человека своей команды - тем самым он апгрейдит его броню, при этом также расхдуются cell's. Так можно на тех картах, где нет красной брони, полностью снарядить уходящих в бой товарищей. Railgun - винтовка, стреляющая высокоскоростными гвоздями. Основное его свойства - гвоздь из railgun'а может остановить только стена. Сколько бы игроков ему не встретилось по дороге он всех их прошьет навылет. Особенно эффективен при обороне узких корридоров. Hand grenade - обычная ручная граната. EMP grenade применяеться для детонации взрывных устройств и боеприпасов противника, находящихся в радиусе действия ее взрыва. Такая граната кинутая в оружейную комнату противника оставляет на некоторое время вражескую команду без запасных патронов. Эффективно подрывает вражеский despenser. Единственный редкий случай когда engineer нужен в атаке - это преодоление заслона опытного low-ping demoman'а (а то и двух, работающих в паре). Только engineer своей EMP grenade может безболезненно разминировать вражеские pipe-traps (ловушки).
Специальные возможности инженера заключаются в его способности "генерировать" патроны. Для этого надо использовать команду "dropammo" - "сбросить лишние патроны". Если есть что сбрасывать - инженер сбросит, если нет - он будет их изготовлять из имеющегося в наличии металла (cell's). Все строительные функции инженера вызываються командой "build" - она совпадает со "special".
Основу исскуства инженера составляет умение правильно выбрать позицию для постройки своих сооружений. Sentry Gun нужно строить так чтобы он перекрывал ключевые места в своей крепости, такие которые противник не может миновать при штурме и попытке захвата флага. Нужно избегать таких мест где Sentry может быть легко закидан pipes (например ям, где они сами будут катиться к нему) или обстрелен ракетами с безопасного для нападающего расстояния (вне радиуса действия Sentry - длинные прямые корридоры и открытые пространства). На открытых пространствах Sentry совершенно беззащитен перед снайпером или солдатом. Желательно чтобы к Sentry невозможно было подойти с тыла, хорошо когда он расположен в тени. Помните о том, что если все игроки более или менее подвержены случайностям качества связи, то Sentry свободен от них! Для него нет понятия ping. Инженеру необходимо постоянно контролировать состояние своего Sentry с помощью status bar'а и вовремя его ремонтировать. В случае разрушения Sentry полезно подумать об установке его в другой точке - чтобы создать фактор неожиданности для нападающих. Despenser строиться в зависимости от того для чего вы хотите его использовать. Если основная цель подзарядка патронами и броней своей команды - лучше всего строить его в укрытом месте (например оружейная комната) куда противнику проникнуть сложнее, но не забывать при этом о том что напарники спешат в атаку и подзарядка должна находиться им по пути из крепости. Другой вариант - построить despenser так чтобы перекрыть им путь к флагу. Противник будет его разрушать, но это создаст столь необходимый запас времени за который можно попытаться восстановить оборону. Желательно при этом не перекрывать путь для своих напарников или дорогу к TouchDown. Третий вариант поставить despenser для того чтобы он прикрывал Sentry от прямого обстрела ракетами. Если враг использует ваш despenser, то у вас зажигается соответствующее сообщение - тут самый момент подумать об уничтожении despenser'а. Если он не перекрывает дорогу к флагу, то всегда приятно подорвать зарвавшегося супостата.
Re: Ностальгия по тф1 :) или, как это было
HEAVY
Общая информация: Heavy Weapons Guy ("папа", "хэвик", "громила", "босс") -- самый медленный и самый тяжеловооруженный персонаж в TF. Имеет от рождения 100% здоровья и 150% красной брони (300% максимум!). Вооружение Топор, одностволка, двухстволка и осадная пушка (assault cannon), гранаты Mirv и ручные. Достоинства: Самое большое количество брони - с рождения и максимально возможное. Очень мощное основное оружие - Assault Cannon Недостатки: Низкая скорость передвижения делает HWGuy весьма уязвимым в ближнем бою. Ему тяжело увернуться от гранат, брошенных под ноги. Может стрелять из Assault Cannon только стоя на месте. Если HWGuy подбрасывает взрывной волной Assault Cannon перестает стрелять на некоторое время. Огромный расход патронов. Оружие: Одностволка и двухстволка: Обычно используются в ближнем бою, при перемещении или когда закончились cells, необходимые для раскручивания осадной пушки. Осадная пушка: Кто хоть раз слышал звук раскручивающейся осадной пушки, тот его уже не забудет! Чрезвычайно опасное оружие в умелых руках. В считанные секунды сносит _любого_, кто попадает в полосу огня. Высокая плотность огня сохраняется практически на любом расстоянии. Стреляет shells, перед началом стрельбы раскручивается около 2 сек., трубует cells для раскручивания. При продолжительной стрельбе прицел заметно сбивается. В версии 2.5 при стрельбе из осадной пушки HWGuy не мог двигаться с места, что делало его неподвижной мишенью для врага, в версии 2.6 после начала стрельбы игрок может перемещаться, при этом на время перемещения пушка прекращает стрелять, а после остановки -- продолжает снова, не требуя времени и cells на раскрутку. Тактические приемы: Если говорить об игре на локальной сетке в стандартный Quake (не QuakeWorld), то мой основной и единственный тактический совет будет НЕ ИГРАЙТЕ Heavy Weapons Guy! Любым другим персонажем вы принесете своей команде гораздо больше пользы. В LAN games c обычным Quake HWGuy совершенно не боеспособен по сравнению с другими персонажами. Его легко убивает солдат и demoman, а Pyro так просто сжигает за считанные секунды. Увы. В QuakeWorld обычно HWGuy используется в последнем эшелоне обороны. Особенно он хорош против игроков с лагами - застывшего на месте его пушка выкашивает за 1-2 секунды. Тяжелая броня позволяет ему длительно выдерживать огонь нападающих игроков (если это не pyro). Благодаря дальнобойности своей осадной пушки, HWGuy очень неплохо использовать в длинных узких корридорах (например, в коридоре к флагу на 2fort4 связка HWGuy + sentry gun может обеспечить хорошую плотность огня). Если HWGuy остался один в корридоре к флагу, а враги нападают, то ему нужно (и просто необходимо) использовать Mirv гранаты, давая время своим товарищам вернуться в оборону. HWGuy может блокировать нападающего или бегущего с флагом противника в узких проходах, грудью перекрывая дорогу. Помните, что враг, скорее всего, уже сильно изранен, и ему может хватить одного выстрела, чтобы умереть. Поэтому в ближнем бою переключайтесь на двухстволку. Очень низкая скорость перемещения делает HWGuy практически бесполезным в деле захвата вражеского флага (если конечно противник не ушел в глухую оборону). Однако, если обстановка позволяет, можно совершить рейд во вражескую оборону и расстроить ее ряды -- вид HWGuy неизменно наводит ужас на малоопытных обороняющихся. HWGuy очень эффективен в толпе врагов, здесь можно стрелять во все стороны, а пули уже найдут свои цели. Он неэффективен при столкновении на открытом пространстве 1 на 1. Настоящим и самым страшным врагом HWGuy является пироманьяк, избегайте его зажигательных ракет и старайтесь не сталкиваться с ним в ближнем бою. Максимально эффективен HWGuy на средней дистанции. На дальней - его убивает снайпер с одного выстрела, на ближней - огнемет pyro или pipes demoman'а. Но где же ее взять эту среднюю дистанцию?! Один из немногих вариантов это стоять сзади-сбоку Sentry Gun. Sentry не даст врагам перейти в ближний бой, HWGuy не даст сжечь или закидать гранатами Sentry из-за угла или с почтительного растояния. Перемещаясь по базе всегда переключайтесь на двухстволку. Иначе встретив вражеского скаута или шпиона например в спиральном корридоре на 2fort4 вы сможете только "помахать им рукой". Пока ваша Assault Cannon будет раскручиваться - враг будет уже тремя поворотами ниже. А SSG очень даже неплохо работает - особенно против легких классов.
MEDIC
Общая информация: Хорош как в обороне, так и в атаке. Носит броню максимум 100 желтой . Бегает с достаточно высокой скоростью - быстрее него только скаут. Имеет уникальное BIO WEAPON. Оружие: Гранаты - обычные и CONCLUSION (оглушающие). Оглушающими гранатами хорошо расстраивать оборону противника. Имеет на вооружении SUPER NAILGUN, SUPER SHOTGUN, SHOTGUN и самое главное оружие - MEDIKIT/BIOWEAPON. Последнее соответственно заменяет медику топор. Про первые три типа можно сказать лишь что SUPERSHOTGUN достаточно эффективен против легких классов в ближнем бою, а SUPERNAILGUN медика отлично работает на дальней дистанции - не стоит об этом забывать. MEDIKIT При помощи MEDIKIT'а можно лечить своих подраненных товарищей по команде, а вот с помощью BIOWEAPON'а можно ( и нужно ! ) заражать врагов тропической чумой. Зараженный враг не умирает сразу после заражения, а постепенно начинает терять здоровье, пока наконец не помрет совсем Причем если зараженный враг коснется или пробежит достаточно близко от других игроков, то и те заражаются чумой. Вылечить от чумы может только другой медик. Что касается своих товарищей, то вылечив человека до 100% при помощи того же MEDIKIT'а можно поднять ему здоровье сверх 100% при наличии MEDIKIT AMMMO ( обычные аптечки, подбираемые медиком в нычке ). Каждая единица MEDIKIT AMMO поднимает здоровье на 5%. Очень удобно накачивать своих товарищей по оружию перед битвой . Еще одно очень важное свойство медика - способность самолечиться со временем при наличии того же MEDIKIT AMMO. Очень помогает при сильных ранениях ( и при не очень сильных ). Достоинства Высокая скорость. Может поддерживать как оборону (подлечивая demoman'а и таская ему ракеты "discard"), так и атаку - вскрыв первую линию оборону врага атакующие могут восстановить здоровье с помощью медика. Способен наводить панику в стане врага с помощью эпидемий. Недостатки Нет тяжелого оружия. Относительно небольшое количество патронов - при стрельбе из SNG 150 гвоздей кончаются очень быстро. Тактические приемы Имея на вооружении SNG медик может бороться с врагами на дальней дистанции - чего не может, например, DEMOMAN. При сближении с врагом вплотную полезно применить BIOWEAPON. Зараженный враг начнет терять здоровье и если он не представляет непосредственной угрозы флагу то лучше, воспользовавшись своим преимуществом в скорости, оставить его умирать в одиночестве и не тратить на него лишних патронов. Также не стоит забывать о своих товарищах - может быть в этот момет кто-то из своих на последнем здоровье охраняет флаг, пока вы заражаете чумой врагов. Кроме того если вы действуете медиком в первой линии обороны, то скорее всего зараженные враги пробежавшие мимо вас сами заразят вашу же оборону. Поэтому нужно постоянно навещать и тех кто охраняет флаг. Если вы действуете медиком в атаке, то вашим партнерам не стоит пользоваться alias'ом "saveme" - он своим громким звуком демаскирует вас всех. Применяйте "id" - идентификация показывает медику здоровье игрока если это партнер по команде. Как уже было сказано, выйдя живым из битвы, вдали от родной базы, полезно заныкаться в какой-нибудь темный уголок и подлечиться - примерно за 2 минуты здоровье восстановится до максимума. Медик особенно эффективен на уровнях, где нет больших открытых пространств - так удобнее поджидать врагов в где-нибудь в темном углу, с BIOWEAPON'ом наперевес . К слову сказать, с небольшого расстояния BIOWEAPON может заражать и по воздуху. Если вражеский медик заразил кого-либо из членов вашей команды, особенно если это в глубине вашей же крепости, то следует немедленно прийти ему на помощь. В противном случае неопытный игрок может в панике побежать в supply room (лечиться) и поперезаражает там всю команду. Таким образом вся оборона может рухнуть меньше чем за минуту - из-за бесконечной цепочки заражений в панике мечущихся игроков. В заключение стоит напомнить, что Team Fortress все-таки командная игра, и действуя сообща в команде можно добиться значительно больших результатов, чем по одиночке. Не бросайте своих товарищей по команде на произвол судьбы в трудную минуту !
Re: Ностальгия по тф1 :) или, как это было
PYROMAN
Общая информация: Pyro - хорошо защищенный среднескоростной класс. Он может носить до 150 единиц желтой брони. Pyro использует топор, ружье, огнемет и зажигательную пушку, а также напалмовые и ручные гранаты. Оружие: Огнемет: Огнемет - хорошее оружие ближнего боя. При поражении огнеметом противник получает повреждения и поджигается. Чем дольше воздействие огнемета, тем дольше враги горят. В качестве патронов огнемет использует cells. Зажигательная пушка: Выглядит и действует как обычный ракетомет, с немного большим временем перезарядки (между отдельными выстрелами) и несколько более медленными ракетами. При взрыве ракеты причиняют небольшой вред любому в их радиусе поражения и затем поджигают цель. Использует 3 ракеты за выстрел. Достоинства: НЕ ТРЕБУЕТСЯ RELOADING!!! Оружие продолжительного воздействия. Достаточно быстрый. Недостатки: Высокая скорость расхода ракет - если на уровне нет supply backpack'ов и в команде нет грамотного инженера, то у Pyro могут возникнуть серьезные проблемы с вооружением. Малоэффективен под водой. Т.О. Pyro - хороший ( если не лучший) атакующий класс. Тактические приемы: Борьба с Sentry Gun'ами: Pyro в своем арсенале имеет два отличных средства: Napalm grenade: Наиболее эффективны в случае, когда пушка находится на полу. Одна граната, положенная у пушки, в соединении с двумя-тремя ракетами с гарантией сносит gun 3-го апгрейда. В случае LAN версии napalm grenade работает по-другому. Она поджигает пол и стены вокруг себя и тем самым эффективно перекрывает обзор и затрудняет пересечение такого участка слабозащищенными персонажами - такими как скаут или инженер. Ракеты: Если пушка поставлена на лестнице (warehaus :-E ) или на иной поверхности, куда гранату положить затруднительно, ее можно снести ракетами. Преимущество Pyro заключается в том, что для поражения Sentry не обязательно находиться с ней в визуальном контакте, достаточно кидать ракеты в стену/пол рядом. Отход с флагом: Прием годится для любого класса, однако наиболее зффективен в исполнении Pyro: При отходе с флагом полезно бросать ПЕРЕД СОБОЙ гранаты, как простые, так и специальные. Преследующие враги имеют свойство подрываться на оставленных гранатах. Прием отлично действует в кишке/на мосту 2fort4, в центральных проходах well6, на внешней/внутренних аппарелях warehaus, а также в иных местах с ограниченным маневром. Перекрытие площадей: Защитный прием. Ключевые проходы перекрываются napalm grenade'ами. В сетевой (LAN) версии Pyro может поджечь участок пола из огнемета или napalm grenade и скаут, к примеру, пройдя по такому участку, получит сильные повреждения. Pyro особенно эффективен против Heavy Weapon Guy.
SCOUT
Достоинства: Самый быстрый персонаж. Его скорость просто потрясает. Hедостатки: Крайне слабое вооружение и броня. Идеальный класс для скоростного "стыривания" чужого флага... При его скорости иногда можно пробежать мимо засад Demoman'a или Pyro, просто потому, что те не успеют среагировать. Способен иногда миновать работающий Sentry. Hо если приближение Scout'а было замечено из далека - шансы его резко падают. Вообще-то эффективнее использовать для прорыва связку scout+soldier/demoman/pyro - тогда боевые классы стянут противника на себя, нейтрализуют заслон... Перемещение с полной скоростью требует осторожности - при перемещении вверх по наклонному пандусу скаут в конце пути по инерции "пролетает" некоторое расстояние над землей - иногда это может сильно помешать... Рекомендую в таких случаях "притормаживать" непосредственно перед концом пандуса. Так же полезно иногда притормаживать при спуске по спиральным пандусам или со ступенек. Иначе получается прыжок звук от которого разносится довольно далеко. Например на 2fort4 стоя на защите у флага я определяю приближение скаута по частым звукам прыжков начинающим раздоваться со стороны спиральной лестницы. Скаут имеет очень слабую броню - максимум 50% зеленой. Вооружение скаута состоит из топора, винтовки, nail gun'a и двух специфических гранат: flash и concussion. Не смотря на легкость вооружения, воспользовавшись замешательством, scout может легко убить инженера или снайпера хорошей очередью из nail gun'а в спину. Flash grenade - ослепляет попавшего в зону прямого поражения врага на десяток секунд. Зона поражения весьма невелика и поэтому flash следует подбрасывать очень точно, но зато ослепленный враг становится совершенно беспомощен и его следует оставить в покое, а самому продвигаться дальше к флагу. Concussion - оглушает противника, так что он начинает "шататься", словно в бурю на протяжении 40-50 секунд. С успехом действует через стены или через пол. Наиболее эффективное оружие скаута при прорыве через вражескую оборону - вносит полный разброд и шатания в прямом смысле этого слова. В оснащение скаута входят сканнер и реактивный ускоритель. Сканнер детектирует врагов в зоне действия и показывает их на экране. Питание от cell'ов. Применение по алиасу "scane" (сканировать противников) и "scanf" (для союзников), или "scan10/30/100" - уже готовый шаблон с указанием количества используемых cell's. Чем больше cell's расходуеться - тем больше радиус действия. Реактивный ускоритель (только в QuakeWorld) - устройство, работающее также на cell'ах - используеться для кратковременного ускорения движения. Потребляет 10 cells зараз и требует 5 секунд для перезарядки. Вызываеться по команде "burn". Специальные возможности скаута заключаются в его способности "разминировать" поставленный detpack demoman'а - надо просто пробежать по нему. При этом скаут задержиться на пару секунд... Также скаут способен при встрече демаскировать шпиона. За оба этих действия скаут получает фраги.
SNIPER
Достоинства: Бьет наповал на любом расстоянии. Лозунгом каждого снайпера должно быть "ОДИН ВЫСТРЕЛ - ОДИН ТРУП". Очень удобен для обороны дальних рубежей. Hедостатки: Узко специализированный класс. Чисто оборонительное оружие, требующее очень большого опыта для успешного применения. Абсолютно беспомощен в ближнем бою. Крайне зависим от ping'а. Sniper имеет очень слабую броню - максимум 50% зеленой и перемещается со средней скоростью. Вооружение снайпера состоит из топора, nail gun'a, sniper rifle и двух гранат: hand и flare. Nailgun обычно используется для ближнего боя и с целью экономии патронов для Sniper Rifle. Hand grenade - обычная ручная граната. Flare grenade - осветительный дротик. Втыкается в любую твердую поверхность и освещает местность вокруг себя примерно в течении минуты. Полезно кинуть ее в затемненный проход с высоким траффиком или в излюбленное место вражеского снайпера. Sniper Rifle - основное оружие снайпера. В качестве зарядов использует shell's. Может работать в двух режимах - снайперском и полуавтоматическом. Снайперский режим отличаеться наличием оптического и лазерного прицелов и длительным временем перезарядки. Если оптику - увеличение изображения - можно отключить (autozoom), то лазер не отключается. Его красный крест виден всем, и оповещает об опасности. В этом режиме сила поражения зависит от времени прицеливания: при нажатии кнопки выстрела включаются прицелы, и начинаеться поиск цели. При наведении на цель кнопку отпускают, производя выстрел. При чем чем больше время прицеливания тем больше его поражающая сила - выстрел навскидку наносит очень мало повреждений. Во время прицеливания и выстрела снайпер может перемещаться только с очень маленькой скорость. В полуавтоматическом режиме винтовка работает как обычная штурмовая M-1, без всяких прицелов, стреляя очередями. Тактические приемы Снайпер не предназначен для ведения боев на близких дистанциях. Совершенно бесполезно пытаться отбиться от пришедшего на балкон demoman'а - в 90% случаев это кончается летальным исходом. Это наиболее частая ошибка снайперов. В таких случаях надо сразу же отступать под прикрытие напарников, отстреливаясь из автоматического оружия и разбрасывая гранаты. Чтобы эффективно работать снайпером, требуется немалое умение быстро и точно навестись на цель. Необходимо грамотно выбирать позицию, постоянно ее менять. Снайпер должен очень хорошо знать архитектуру уровней и расположение всех удобных для снайпера позиций на каждом уровне. Имейте в виду, что в момент ВАШЕГО выстрела вас на секунду освещает светом и даже если вы стоите в тени опытному вражескому снайперу будет этого вполне достаточно для наведения. В QW, в 320х200 есть баг, который позволяет видеть объекты находящиеся за стенкой, если игрок достаточно близко прижался к стене (это еще зависит от угла зрения наблюдателя). Но в общем случае, это очень сильно помогает вражскому снайперу, глядя "сквозь стену" готовить точку выстрела, чтобы в момент вылезания врага из-за стены, всадить ему пулю в лоб. Аналогично и с лазерным прицелом - НИКОГДА не надо наводит его во время прицеливания на внутренние стены здания, за которым ты прячешься, ибо из-за того-же бага, этот крестик прекрасно виден с _наружной_ стороны и вражеские крестики сбегаются стайкой на эту движущуюся точку  К сожалению, некоторые настолько любят эту профессию, что предпочитают ее в ущерб общему делу. Снайпером надо становиться тогда, когда это действительно нужно - когда противник пошел в групповую атаку тяжелыми военными классами или для прикрытия ключевых точек. В основном снайпер эффективен только в играх с большим количеством игроков - 12 и больше. Вот советы Rat'а - профессионала-LPB (LowPingBastard) для игр с большим количеством игроков: При активной снайперской войне - по 3-4 снайпера с каждой стороны (а если у кого-то появился снайпер, да еще и неплохой, ему обязательно надо ставить противника его же класса, иначе он просто достанет, прорежая наступающую оборону) очень важна скоординированность. Через messagemode2 стоит поговорить после своей смерти о том, что ей предшествовало, откуда она пришла, и как стоит появиться на точках стрельбы, чтобы рассредоточить внимание вражеского снайпера/ов и снять их. Выходить по очереди - подставить себя под пулю. Хороший снайпер способен снимать цели, появляющиеся с интервалом от 2-х секунд или даже меньше, если цель не соизволила одеть жилет (кстати да - не забывайте его брать - при неудачном наведении врага, у вас есть шанс остаться живым и снять противника. У меня был случай, когда после такого попадания, я остался с 1% здоровья, но успел подержать позицию еще минуты 3 до подхода вражеских пиросов). Если вы, двое снайперов, заняли позицию - разделите сферы наблюдения - так будет проще держать все пространство. Но не забывайте помогать партнеру - с вашего угла зрения может быть видна опасность, недоступная взгляду партнера. Лучшие варианты - кроссом по диагоналям или сверху-снизу. Если снайперов много - вариантов море, правда бывает, что вокруг одной цели бегает по 5 прицелов. Шпионы - мерзкие твари, и убивать их надо без сожаления и без раздумий. Мудрых героев, которые бегут в своем родном скине и цвете на чужую базу в расчет не берем - они сами виноваты. Гораздо интереснее наблюдать картину,когда в разгар боя на чужой базе, гордый пирос/солдат/медик неторопливо возвращается на свою базу . Стреляйте, если сервер настроен ближе к teamplay. Кстати - HWGuy тоже не умеют быстро бегать . Единственный на мой взгляд вариант для спая не попасть под подозрение - или идти обходным путем (если он есть) или маскироваться под своего игрока, соответствующей скорости. Тогда уж как повезет снайперу.... И последнее - крик души к остальным классам - снайперы, как и инженеры, одноразовое мясо, которое старается всеми силами оградить свою базу от наступающих врагов и своих атакующих от чужих снайперов. Но они смертны - они легко горят, хорошо взрываются и плохо видят по сторонам . ПРИКРЫВАЙТЕ их - от их жизни во многом зависит исход битвы. Ну или хоть реагируйте на их просьбы о зачистке балконов и нычек.
Re: Ностальгия по тф1 :) или, как это было
SOLDIER
Общая информация: Soldier (далее Солдат) наиболее сбалансированный персонаж, почти не отличающийся от Mr.Quake HimSelf - главного героя стандартного Quake. Солдат имет с рождения 100% красной брони (до 200% максимум после подзарядки) и 100% здоровья. Из вооружения - топор, одностволка, двухстволка и ракетомет. Несет ручные и nail гранаты. Оружие: Одностволка и двухстволка: Обычно используются лишь когда нет ракет. Ракетомет: Основное оружие солдата - как в ближнем бою так и на дальних дистанциях. Нужно постоянно помнить о маленьком размере магазина у Солдата - всего лишь 4 ракеты - и контролируя его с помощью status_bar вовремя делать перезарядку (reload). Достоинства: Наиболее сбалансирован - может как атаковать, так и работать в защите. Несет достаточное количество брони. Единственный кто может сделать rocketjump. Недостатки: Маленькая скорость передвижения (медленнее только Heavy Weapon Guy). Клип (магазин) всего на 4 ракеты - часто приходится перезаряжаться. Тактические приемы: Начнем с рождения - на старте у Солдата 100% красной брони. Если в комнатах для подзарядки лежит только желтая броня дающая Солдату 150% (2fort4), то стоит подумать прежде чем ее брать. Я тестировал это в сетевой LAN версии обычного Quake - если 150% желтой брони выдерживают на 1-2 попадания двухстволки больше чем 100% красной, то против огнмета 100% красной брони держуться в два раза (!) дольше. Так что если ваши соперники активно используют Pyros - тщательно избегайте желтую броню на рождении. Особенно это важно если в вашей команде работает инженер и поставлен dispenser (если dispenser не поставлен - то такому инженеру надо дать по голове:)). Dispenser или инженер могут довести количество вашей брони до 200% что дает Солдату сильное преимущество в атаке. Но если вы подхватили желтую броню, то это будет 200% желтой - что есть большая разница. Теперь о зарядке патронами. Опять же первым делом следует обратиться к dispenser'у (если он есть) и взять патроны в нем, а лежащие на полу ящики с ракетами использовать для зарядки гранатами (nail grenades). Солдатом хорошо взламывать плотную вражескую оборону. Четыре nail grenades брошенные подряд заставят отойти в укрытие любого обороняющегося - даже Heavy Weapon Guy. После их действия, пока обороняющиеся не успели вернуться на исходные позиции можно ворваться и сломать их оборону. Ни в коем случае не стоит подбирать Солдатом флаг если рядом есть партнер работающий более быстрым персонажем - Pyro, Medic или тем более Scout. Солдат слишком медленно несет флаг. Помню несколько игр проигранных именно из-за этого - счет равный, вражеская команда несет последний флаг скаутом, в нашей его медленно волочет Солдат, а вокруг бегает скаут (я) и умоляет "Солдатик, ну самоубейся, ну скажи kill, а я быстренько донесу флаг и мы выиграем..." Не выиграли. (( В обороне солдат может дать желанную передышку и возможность Demoman'у восстановить pipe trap, выбросив несколько nail grenades. Так же он может удержать Скаута в комнате с флагом до прихода подкрепления - настигнуть его ракетами может оказаться сложнее, особенно если их в клипе всего 1-2. В момент агонии тоже иногда полезно выбросить nail grenade - все подраненные вокруг найдут от нее свою смерть. Солдат может и должен использовать rocketjump. Особенно это актуально при наличии нескольких линий обороны. Например на 2fort4 при наличии первой линии обороны на пандусах второго этажа Солдат может с помощью rocketjump'а оказаться за спиной обороняющихся.
SPY
Общая информация: Шпион может нести до 100% зеленой (самой слабой) брони, 90% здоровья. Скорость нормальная. Оружие: Нож, пулемет (nailgun), двухстволка, транквилизатороное ружье, 4 обычные гранаты и 4 галюциногенные гранаты. Нож: Главное оружие любого хорошего шпиона. Нужно помнить, что спереди нож бьет в два раза сильнее топора- что есть мало, а вот сзади.... в 6 раз сильнее. С 1 удара не всегда можно убить человека, но вот с 2-х раз снесет кого угодно разве что с тяжелым (которого легко дорезать т.к. он никуда не отлетает) и солдатом (а вот это может быть проблемой) и придется еще повоевать. Сверхэффективен против снайперов т.к. они всегда вам подставляют спину ,но если у них полная броня, то они с первого раза не помрут. Транквилизаторное ружье: Используется для сильного затормаживания на некоторое время всех по кому попадет. Стреляет медленно, причем очень. Пуля тоже летит очень медленно. Но зато если по кому попадет, то жертва перенимает все качества оружия. И становится практически беспомощной. Эффективно против врагов укравших флаг. Неплохо при отступление, во время боя. Если попадете. Тренируйтесь. Двухстволка и пулемет: Обычное оружие, в основном ближнего боя. Гранаты: Обычные гранаты хорошо применять для уничтожения вражеских Sentry или dispenser'ов. Галюциногенные при взрыве выделяют газ который полностью дезориентируют всех его вдохнувших. Отравленный этим газом перестает различать цвета окружающих игроков, начинает палить по своим, теряет ориентацию на уровне, не замечает новых облаков газа и в конце концов может в них и умереть. Достоинства: В ситуациях с "глухой обороной" вражеской команды у шпиона больше всех шансов добраться до флага или неожиданно расстроитиь оборону. Недостатки: Слабое вооружение, слабая броня. Тактические приемы: На эту тему можно написать трактаты. Приведу выдержки из трудов бывалых шпионов. Не выбирайте один и тот же скин - меняйте его постоянно. Если вы использете нож, то это выглядит естественно для скина медика или шпиона. Солдат или пиро с топором смотряться подозрительно. Метание гранат не демаскирует вас в прямую, но брошенная галюциногенная граната явно сообщает о присутствии поблизости шпиона. Быть шпионом не означает полной гарантии от демаскировки - вражеские скауты и шпионы могут вас изобличить, так же используются контрольные выстрелы (при соответствующем teamplay). Неожиданностью для врага может стать работа шпионом в защите. Найдя проход по которому враги часто следуют в вашу базу можно обстреливать его из укрытия транквилизаторным ружьем. Замедленные враги станут легкой добычей для вашей обороны. Только если оборона плохо организована (у флага никого нет или один Sentry без инженера) шпиону легко взять флаг - Sentry закидывается гранатами, после чего флаг уносится. Если оборона нормальная, то у шпиона шансов украсть флаг мало - если он попытается уничтожить Sentry его убьет охрана, если он попытается взять флаг не уничтожив Sentry - его убьет Sentry. И это в лучшем случае, в нормальной ситуации сыгранная оборона определит и убьет шпиона еще на подходе к флагу. Шпион очень эффективен в случае когда флаг уже немного вынесен. Оборона дезорганизована и шпион имеет шанс украсть флаг. В худшем случае он его хотя бы подержит секунду, оттянув тем самым время возвращения вражеского флага на базу и дав возможность напарникам организовать новую атаку. Если вражеская оборона постоянно посещается шпионами, то обороняющиеся все время настороже и шансы шпиона резко падают. Тогда имеет смысл выждать некоторое время, поиграв другим классом. Один из наиболее эффективных трюков шпиона - это постоянные смены скина. Допустим вы играете за красных. Вы бежите к синей базе как красный пиро, заходите в нее уже как синий пиро, проходите первую линию обороны как синий снайпер (ну выпадают они иногда с балкона и потом возвращаются на базу), бежите к флагу уже как синий инженер. Если вы закидали гранатами Sentry синих, выглядя при этом как синий инженер, и вас засекли за этим занятием, то надо тут же рвануть в какой-нибудь извилистый корридор или спиральную лестницу, на ходу меняя скин на например снайпера (надеюсь это у вас всех отконфигурено для максимально быстрого использования на ходу). Как только ваш скин сменился - разворачиваетесь на 180 градусов и деловито бежите навстречу вашему преследователю. Он то гонится за инженером и думает: "Вот идет наш снайпер, откуда ему знать, что пробежавший навстречу ему инженер был на самом деле шпионом. Боже, с какими баранами в одной команде приходится играть..." И бегом дальше. Так же всегда надо учитывать область карты где вы находитесь. Например на балконе 2fort4 скин снайпера самый естественный, а инженер там смотриться неуместно. Тоже самое - направление движения. Вообще почти все бегут из центра базы на передние рубежи и только инженеры перемещаются по самым сумасшедшим траекториям в том числе и по направлению к флагу. Если вы проникли во вражескую базу за первую линию обороны, то иногда имеет смысл здесь и остаться и в момент когда ваша команда начнет атаковать - расстроить ряды защитников, подорвать Sentry, кинуть газовые гранаты в излюбленные места обороны откуда они подстерегают атакующих. Наличие гранат - предельно важно для шпиона, никогда не уходите из своей базы не зарядившись гранатами по максимуму. При возможности старайтесь подзарядиться на вражеской базе. На вражеской базе будьте осторожны с дверьми - они могут демаскировать вас, не открывшись перед вами. Если вас заперло во вражеской оружейной комнате - изображайте, что вы ждете каких-то боеприпасов. Если вы задумали уничтожить вражеский Sentry, то хорошо это сделать перед самой атакой напарников, чтобы вражеский инженер не успел построить новый. Если у вас нет гранат, а Sentry должен быть уничтожен во что бы то ни стало - около него лежит вынесенный флаг - встаньте к нему вплотную и откройте огонь. Sentry вас убьет, но при этом почти наверняка и сам разрушится. Не одевайте вражеский цвет еще на своей базе! Этим вы сбиваете свою же оборону и даете шанс врагам пройти безпрепятственно. Если вы решили прикинуться трупом - не пытайтесь делать это в самых темных местах. Делайте это естественно. Можно так же сделать алиас по которому одновременно с feign будет выкидываться backpack (discard), что придаст картине еще более естественный вид. Правда при подборе такого рюкзака враг получит на экране сообщение кто его выкинул, но в пылу боя может это и не заметить. И не вертитесь на месте когда изображаете труп - это выдаст вас с головой, очень люблю обкладывать такие шевелящиеся трупы pipe bomb'ами и посылать сообщение "Помолился?". Не плохой трюк это не меняя цвет прийти на вражескую базу (на пример синюю) в скине красного пиро. Прикинуться трупом в момент подрыва demoman'ом из защиты своего трапа (ну мало осталось здоровья) и когда demoman восстановит свой трап и пойдет за гранатами в оружейную комнату - спокойно пройти дальше к флагу. Одев вражеский скин и цвет заходить на вражескую базу лучше всего спиной, нагло тыкаясь во врагов и изображая что ты контролируешь входы. После этого можно деловито подойти к диспенсеру, если скин инженера, то очень хорошо с ножом в руках потолкаться у вражеских Sentry, изображая что ты проконтролировал их состояние и подкинул им патронов (но ни в коем случае естественно их не трогая), после чего можно спокойно отправиться по направлению к вражеской оружейной комнате, желательно к той, что поближе к флагу. Зайдя в комнату с флагом и обраружив там Sentry, инженера и солдата, не надо в панике бросаться назад - можно спокойно подойти к Sentry и "полечить" его, обдумывая тем временем дальнейшие действия.
Re: Ностальгия по тф1 :) или, как это было
ЭХ..................... было время золотое. на game.tom.ru работает даже сервер.... я нашел клиента зашел побегал в одиночестве... без гранат ТФ2 сильно обделен.... и убер им не замена....
Re: Ностальгия по тф1 :) или, как это было
А кто нить может выложить пару скринов из первого ТФ, а то я искал в торенте че то ненашел, а глянут малех охота?!
Re: Ностальгия по тф1 :) или, как это было
[quote='SLIK[EGT]']без гранат ТФ2 сильно обделен.... и убер им не замена....[/quote] Ну сколько можно уже, "тф2 обделен", "не та динамика", "а вот раньше". Да забудьте что было раньше, это две разные игры и их совсем некорректно сравнивать. Всё чем они похожи - это наличие 9 разных игровых классов с одинаковыми названиями. И ничем тф2 не обделен, у него свои плюсы и минусы, а если уж так нехватает гранат, то никто не запрещает играть в квтф.
Re: Ностальгия по тф1 :) или, как это было
Mrmaxx в кваку первую поиграй вот это почти тоже самое.
Re: Ностальгия по тф1 :) или, как это было
вот нашел несколько эмм... "изображений" из первой части. если кому интересно http://disk.tom.ru/qmqga7s
Re: Ностальгия по тф1 :) или, как это было
[quote=vazarr]вот нашел несколько эмм... "изображений" из первой части. если кому интересно http://disk.tom.ru/qmqga7s[/quote] Почти все скрины не из квтф, а из халфовского тфц
Re: Ностальгия по тф1 :) или, как это было
[quote=n0b0dy]Почти все скрины не из квтф, а из халфовского тфц[/quote] гм. моя ошибка. вот здесь вроде квейковский http://disk.tom.ru/dclx4gc
Re: Ностальгия по тф1 :) или, как это было
я тут глянул скрины, и если это первый ТФ извените конеш меня но это полная ЛАЖА , графа ниочем просто ереунда!!!!! короче ТФ2 рулит
Re: Ностальгия по тф1 :) или, как это было
Mrmaxx,не в обиду, но вероятно тожесамое можно будет услышать от нынешних детсадовцев про тф2, когда, дай бог, выйдет третий тобишь сейчас тф1 это уже история, "графа ниочом" тогда это была супер графика , ты еще дум первый(второй) невидел, тоже игра легенда , но от нынешнего поколения (если им показать) кроме "гыгы чо это за вата" ничего неуслышишь  я это к тому что для кого-то ето "беспонтовая вата" а для кого-то золотое время и , поверь играть в те игры , которые щас кажуца несуразными было гораздо интереснее чем в эту "графику" урезанную по смыслу
Re: Ностальгия по тф1 :) или, как это было
Почему невмдел, видел и даже играл во второй дум, очень оооооочень давно и мну вроде даже понравилось, но поиграть сейчас еще раз во второй дум мну нетянет. Возможно, что если бы я поиграл вто время в первый ТФ мну бы понравилось, но сейчас нет, так что буду рубится в ТФ2, а если выйдет ТФ3 то буду рубится внего ) вообщем народ ТФ1 или ТФ2, какая разница это ж ТФ!!!!
- SleEp
- Опытный пользователь

Отправить ЛС
Re: Ностальгия по тф1 :) или, как это было
Ну впринцепи разницы и нету 
[b]Im not spy....[/b]  [url=http://clan-bod.tom.ru/]http://torrents.vtomske.ru/forum/art/5/113/38.gif[/url][color=#FF0000][b]<==Тыкай чтоб перейти[/b][/color]
Re: Ностальгия по тф1 :) или, как это было
Помоему разница между играми 1997-2002 и тем что сейчас, в том, что раньше игрушки делали взрослые дяди для собственного, в первую очередь, развлечения и получались они солжные, но всегда интересные и с юмором, посути каждая была уникальна, взять хотябы те же Desent, Unreal, Doom2, UFO:X-Com, Diablo а сейчас производитель настроен на аудиторию в большей степени детскую и выпускают игры покрасочней да попроще, благо "народ хавает и ладно", что не есть на мой взгляд плюс... имхо вобще пора с этими забавами завязывать 
Отредактированно arh (05-04-2008 00:51:44)
- BuToSS
- Опытный пользователь

Отправить ЛС
Re: Ностальгия по тф1 :) или, как это было
ДА че рассуждать то графу когда это год какой -давнейший , тогда это графа была ваще высшей...мне тоже сейчас она не нравиться но тогда это было здраво..
[E-S]BuTo$SS Не путайте меня, я Витосс, а не бутус, битос, и в этом роде) FOREVER!!!
- onedal
- Опытный пользователь

Отправить ЛС
Re: Ностальгия по тф1 :) или, как это было
Mrmaxx глупость говориш! мы в те далекие времена с Архом рубились в квейк ТФ и это была мега игра не то что ХЛ ТФ! а что про сейчас говорить вообще не стоит! графика тогда казалась супер!
Отредактированно onedal (05-04-2008 11:52:39)
Elects clan
|
Центральный офис:
г.Томск, ул.Косарева 33,
тел. (3822)56-58-56,
56-56-58
|
|
|
 |